Ремонт

Цель игры. Страница подшивкизабавы молодцов весёлых удальцов (казачьи забавы) Казачьи игры для детей 12 18 лет

Казачьи игры для детей обладают не только многовековой историей, но и огромными возможностями для позитивного воздействия на физическое и духовное развитие ребенка Такие игры универсальны, поскольку подходят детям самого разного возраста, от 7 до 17 лет. Рассмотрим главные особенности казачьих игр, а также их разновидности.

Особенности казачьих игр

Главные преимущества казачьих игр — это лаконичность, выразительность и доступность. Они способствуют расширению кругозора, совершенствованию психических процессов, а также вызывают активную работу мысли. Казачьи игры не требуют специального спортивного инвентаря. В большинстве случаев для них достаточно подручного материала. Это могут быть различные веревки, камешки, тряпичные мячи или палки. Также нет необходимости в специально оборудованном месте. Такие игры можно проводить как на лужайке, так и в спортзале.

Важной особенностью казачьих игр является применение певалок, считалок, и речитативов. К примеру:

  • Дуб, калач, стань, не плачь!
  • Шики-быки новы-быки…
  • Свисти, Левка, шопоти, Левка, поворачивайся!


Испокон веков в казачьих играх отражался образ жизни людей, их представления о смелости и чести, желание обладать ловкостью, силой, быстротой и выносливостью, проявлять смекалку, волю и стремление к победе. Нельзя забывать и то, что игровая деятельность вызывает много положительных эмоций и улучшает работу внутренних органов. Во время игры часто возникают неожиданные ситуации, в которых дети учатся правильно использовать приобретенные навыки. Кроме того, в казачьих играх ребенок часто сам решает, как действовать, чтобы достичь цели. Смена условий учит искать нестандартные решения возникающих задач. Таким образом, у детей развиваются самостоятельность, активность, творческое мышление и сообразительность. А главное, дети, увлеченные сюжетом игры, могут много раз выполнять одни и те же движения, забывая об усталости. Так у детей развивается выносливость.


Виды казачьих детских игр

Казачьи игры чаще всего ассоциируют со знаменитыми «Казаками-разбойниками». На самом деле этих игр так много, что современные педагоги разделили их на три группы:

  • игры без предметов;
  • игры с предметами (шарами, игрушками, палками и пр.);
  • символические игры.

Примером первой категории может послужить игра «Ляпка». Она способствует развитию стремления приблизиться к цели, а также развитию ловкости и быстроты реакции. Игра помогает детям бороться с застенчивостью и обидчивостью. В начале игры выбирается водящий («Ляпка»). Он бегает за остальными игроками, пытаясь кого-то «осалить». Когда водящий достигает своей цели, то приговаривает: «На тебе ляпку! Отдай её другому!». Следующий водящий так же старается передать ляпку. «Ляпка» не может преследовать только одного игрока.

Среди игр с предметами самой простой является забава с фишками. Для этого понадобятся плоские фишки. Игроки кладут их себе на голову и внешнюю сторону ладони. Цель участников — заставить соперника выронить хотя бы одну из фишек. При этом собственные фишки должны оставаться на месте. Игрок, который уронил фишку, наказывается (приседает 10 раз). После наказания игра продолжается.

К символическим играм можно отнести забаву «Всадники». В ходе игры дети имитируют всадников. Вначале они становятся в широкий круг. Важно, чтобы каждый ребенок стоял с подчеркнуто прямой осанкой. Дети могут держать воображаемый «повод» только левой рукой или обеими руками. Под такты 1-2 кони бьют копытами, а «всадники» должны сдерживать коней, натягивая повод. Под следующие такты «всадники» скачут галопом. На последних аккордах «всадники», натянув повод, должны остановить коней на всем скаку. Ещё больше интересных казачьих игр можно найти в данном разделе.

Парные забавы

1. Забавы с камнями

а) Камни небольшой величины, желательно плоские, кладутся на голову и на

внешнюю сторону ладони. Задача играющих - любым способом заставить соперника

выронить один из камней, при этом свои камни должны оставаться на месте.

Уронивший камень наказывается (получает кулаком в грудь).

Следует отметить, что если у кого-нибудь из игроков проявляется агрессивность

в любой игре, его тут же "наказывают" ударом плетки, на что он обязан ответить

"спасибо за науку", и игры продолжаются. За соблюдением правил игры обычно

следят самые опытные, уважаемые игроки.

б) Камни на голове и на плечах у шеи. Правила остаются прежними (игру можно

усложнить, применяя большее количество камней, или на другие участки рук).

2. "Пинки". Игроки, держась за руки по команде начинают охаживать друг друга

пинками. Победителем считается тот, кто за определенный отрезок времени

нанесет большее количество пинков сопернику.

3. "Фанера". Играющие по уговору договариваются, на кого выпадает четное или

нечетное количество пальцев, выкидываемых одной рукой соперников. В

зависимости от того, какое выпадет число (четное, нечетное), один считается

проигравшим. Наказание - удар кулаком в грудь.

4. "Снять шапку". Играющие находятся в головных уборах. Под музыку вначале

выполняют элементы пляски, затем, столкнувшись друг с другом грудью,

расходятся. Это и есть момент начала соревнования. Победившим считается тот,

кто первый снимет с соперника головной убор.

5. "Вытолкнуть из круга" (с палкой). Играющие становятся в центр круга,

заранее обозначенного, берутся за палку в центре одной рукой, за края - другой.

По команде каждый пытается вытолкнуть соперника за круг.

Проигравшим считается тот, кто первым

окажется за кругом.

6. "Вырвать репу" (с палкой). Игроки садятся друг против друга, упираясь

ногами в ноги соперника. Руками держатся за палку. По команде начинают, не

вставая с места, тянуть друг друга на себя. Выигрывает тот, кто перетянет

соперника.

7. "Положить на спину" (с палкой). Игроки становятся спиной друг к другу.

Палка над головой в руках играющих. По команде каждый из игроков старается

оторвать соперника от земли и положить его себе на спину. Проигравшим

считается тот, кто выпустит палку или окажется на спине соперника.

8. "Бульдозер". Играющие находятся спиной друг к другу сидя на земле. Игра

заключается в том, чтобы вытолкнуть соперника за заранее очерченную линию, не

отрываясь от земли, упираясь в землю ногами и руками. Проигрывает тот, кто

первый оказывается за линией.

9. "Ладушки". Играющие вначале в медленном темпе хлопают в ладошки, зачем

поочередно правой, левой рукой, в обе руки партнера, затем в грудь поочередно.

Темп постепенно нужно наращивать. (Игра предполагает и другие варианты).

10. "Опуститься плавно". Двое игроков, упершись друг другу в ладони, начинают

медленно расходиться, пытаясь в таком положении вместе плавно лечь на землю.

Выигрывает та пара, которой более плавно, без падения удается опуститься на

землю.

11. "Столкнуть с места" (с палкой). Играющие становятся друг против друга

боком, ногой к ноге соперника, в руках - палка. Палку необходимо держать одной

рукой за конец, другой - в середине палки. По команде игроки пытаются

столкнуть друг друга с места. Проигрывает тот, кто первый тронется с места,

хотя бы одной ногой.

Групповые забавы

12. "Падение с высоты на руки". Игроки выстраиваются в две шеренги перед

высоким трамплином, сооружением, деревом. Один из игроков стоит на высоте,

затем падает на руки игроков плашмя и по рукам проползая, кувыркаясь, падает

на землю и становится в шеренгу. В это время другой игрок повторяет падение на

руки. Игроки вначале держат руки, затем подставляют их уже только в полете

падения лежит один из игроков.

13. "Готовь кулаки". Играющие выбирают водящего, сами выстраиваются в одну

линию. Водящий выкрикивает: "Готовь кулаки!" Игроки отвечают: "На чьи боки?"

Водящий называет имя одного и игроков. Тот игрок, которого назвали пытается

убежать, а игроки - поймать и "намять бока" убегающему. Если игроку удалось

убежать, водящий остается прежний, ежели ему "намяли бока", то водящим

становится он.

14. "Колесо поймать" (с палками). Игроки делятся на две команды, между

командами расстояние приблизительно около пяти метров. В руках игроков -

палки. Задача каждой из команд - палками поймать брошенное в них деревянное

колесо размером сантиметров двадцать в диаметре, толщиной - около пяти

сантиметров, выпиленное из круглого дерева. Если команде это удается, то она

остается на месте и сама метает колесо в другую команду, если нет - то

отступает ровно на столько шагов, на сколько пролетает колесо, другая команда,

соответственно, подходит. Проигрывает та команда, которая, оттесняемая

соперником, дойдет до ограничительной черты, очерченной заранее каждой из

команд. Проигравшую команду обычно "наказывают" хворостиной или нагайкой.

15. "Прогон". Играющие очерчивают небольшой круг радиусом около полутора метров.

Затем кананием или считалкой выбирают водящего.

Водящий становится в центр круга с шапкой в руках (возможен другой

предмет). Остальные игроки, ставши по кругу, по команде бьют зипунами

(возможны фуфайка, телогрейка, желательно - без пуговиц) по водящему игроку

так, чтобы не дать ему возможность кинуть шапкой в игроков, и разбегаются.

Задача водящего - попасть шапкой в игрока, не выходя из круга. Если ему это

удается, то на его место становится тот, в кого он попал, если нет, то он

остается на месте. Если один из игроков водит три раза, его ставят в "прогон"

("прогон" - две шеренги игроков), наказывая. Наказуемый обязан дватри раза

(по уговору) пробежать, пройти, проползти посреди игроков. Игроки мешают ему

это сделать, ударяя его зипунами. Затем игра повторяется.

16. "В Мишуя" (с палкой). Кананием или считалкой выбирается водящий. Водящему

завязывают глаза. Его выводят в центр круга. Игроки стоят по кругу. Водящий

начинает, бегая по кругу, размахивает палкой, стараясь осалить (ударить)

когонибудь из игроков. Игроки, уворачиваясь, стараются дотронуться, ударить

или свалить водящего. Кому это удается, у того дополнительно появляется "одна

жизнь". Ежели водящий осалил когонибудь из игроков, игрок становится водящим.

Ежели водящий осалил игрока, у которого в запасе "одна жизнь", то он опять

продолжает водить, а у игрока больше нет "жизни".

17. "Жук". Кананием или считалкой выбирается водящий. Водящий становится

спиной к игрокам (обычно 34 игрока) и подставляет ладонь под ухо. Игроки

дотрагиваются или слегка ударяют водящего по руке или плечу так, чтобы он не

заметил. Водящий, поворачиваясь, должен угадать, кто из игроков дотронулся до

него, при этом он ударяет игрока, которого он угадал, в грудь. Если угадал

неверно, то все игроки бьют водящего, если верно - то водящим становится игрок,

которого угадал водящий.

18. "Пахотливый слон". Игроки разбиваются на четверки. Одна четверка -

водящая. Четверка спределяется так: одного игрока берут вдвоем под руки сбоку

и один игрок - за ноги сзади. Вся эта четверка, в зависимости от того, водит

она или убегает - догоняет или убегает, если водящая четверка догоняет

убегающую - то они меняются ролями и при этом та четверка. которую догнали,

кричит: "Ойёйёйёйёйёйёй, что же это делается!" Пространство игры

ограниченно произвольно.

19. "Устоять в паре". Играющие становятся спинами в паре друг к другу, руками

берутся под локоть. Задача каждой пары - устоять на ногах, а по возможности -

свалить другую пару, при этом рук не распуская. Количество пар не ограничено.

20. "Слепой щенок". Игроков делят на две команды. Одни "щенки", другие

"мамки". Ставят друг против друга. Каждая пара старается запомнить своего

партнера. Затем всем завязывают глаза. "Щенков" ставят на четвереньки, а

"мамок", немного поводив и запутав, отпускают. Пространство игры ограничивают.

Задача игроков, не произнося ни слова, найти своих партнеров на ощупь по

приметам. Те пары, которые не смогли найти друг друга за определенный отрезок

времени, "наказывают" нагайкой или хворостиной.

21. "Червячок". Кананием или считалкой выбирается водящий из группы до пяти

человек. Водящий ложится на землю, игроки - на него. Водящий обязан выползать

изпод игроков со словами: "Хочу к солнцу, хочу к свету!" Если водящий не

выполз - его "наказывают" нагайкой или хворостинкой. Далее игра повторяется

поочередно, или кананием, в зависимости от договоренности.

22. "Волки, охотники, волкодавы". Игроки делятся на две команды. Первая -

"волки", вторая - "охотники" и "волкодавы". Задача каждого из игроков,

находящихся в какойлибо команде, дотронуться первым до соперника. При этом, кто из

"волков" или "волкодавов" первый дотронулся, соперник превращается в "волка"

или в "волкодава". "Волки", дотронувшись до "охотников", только после третьего

раза имеют возможность превращать "охотников" в"волков" по правилам игры.

"Охотники", дотрагиваясь до "волков", превращают их в "волкодавов". Игра

основана на скорости и внимательности. По уговору стороны, "волки" и

"волкодавы", и которые в результате игры стали таковыми, разбегаются, чтобы

определиться, кто есть кто, и у кого сколько осталось игроков, а затем вновь

продолжают играть до полной победы одной из сторон, то есть все "волки" станут

"волкодавами" или наоборот, все "волкодавы" и "охотники" превратятся в

"волков". Для упрощения опознания можно применять головные уборы (скажем,

"волки" в головных уборах, "охотники" и "волкодавы" держат головные уборы в

руках; в случае "превращения" игрок либо одевает, либо снимает головной убор).

23. "Кетоврас". Игра в парах. Игрок ложится на землю на руки, другой сзади

берет его за ноги. Вторая пара проделывает то же и становятся друг напротив

друга. По команде пары сходятся, и соперники пытаются положить на землю

игрока, стоящего на руках. Проигрывает та пара, которая коснется земли первая.

24. "Кетоврасы". Игра, аналогичная игре "Кетоврас". Только в парах уже

участвуют команды. Победившей командой считается та, которая положит на землю

всех игроков команды соперника, а у самой останется хотя бы одна пара в

исходном положении.

25. "Пружина". Игроки делятся на две команды. Держась друг за друга руками,

команды пытаются перетянуть соперников на свою сторону. Побеждает тот, кому

удается перетянуть команду соперников на свою сторону.

26. "Вежа". Игроки, взявшись за руки, стоят в кругу.

Один из игроков начинает запутывать весь круг по ходу своего движения (можно

переворачиваться, подлазить под ноги). Запутываются до тех пор, пока свободное

движение не остановится. Другой игрок начинает запутанный "клубок" или "вежу"

распутывать. При этом руки не расцепляются. Распутывание происходит до

исходного положения.

27. "Передай другому". Игроки становятся в круг лицом внутрь. Один из игроков

дает подзатыльник другому, тот, пытаясь увернуться, не сходя с места, передает

подзатыльник следующему. И так - по всему кругу.

28. "Подзаборного". Игроки становятся в круг. В центре круга стоит игрок,

который находится в расслабленном состоянии, как бы пьяный. Игроки, перемещают

его по кругу руками, вращая, толкая его на противоположную сторону круга,

перекатывая. Игрок совершенно не напрягаясь, поддается движению, которое

придают ему игроки. Задача игроков, не уронив его, все время придавать ему

движение. Затем в круг становится другой игрок.

29. "Бег "волчком". Играющие берутся за руки под локоть спиной друг к другу.

Начинают вместе делать вращательные движения в одну или в другую сторону. Один

из игроков начинает осаливать их палкой. Задача бегущих "волчком" - ногами

отбивать удары. Играют от трех и более человек.

30. "Кроты". Очерчивается большой круг. Кананием выбирают водящего. Игрокам

завязывают глаза и сажают на четвереньки. Водящий, перемещаясь в кругу,

наносит удары под зад игрокам. Выходить из круга водящим запрещается. Если он

вышел - его хлестают нагайкой те, кто следит за правилами игры. Игроки должны

поймать водящего вслепую. Если им это удается, то они все щиплют, щекотят,

31. "В жута". Жут - веревка, у которой нет жесткого окончания, длиной примерно

сантиметров сорок. Вначале кананием или считалкой выбирается водящий.

Игроки садятся в круг на колени плотно друг к другу, водящий -

в центр круга, колени прикрывают одеждой.

Жут за спинами игроков. Водящий его не видит. Игроки стараются обмануть водящего,

по возможности бьют его по спине. Задача водящего - вырвать жут не поднимаясь.

Задача игроков - ударить и быстро передать жут другому игроку или спрятать его

за спиной. Если водящему удалось вырвать жут, на его место садится тот игрок,

у которого жут был вырван.

32. "Заинька серенький". Кананием или считалкой выбирают двухтрех водящих.

Игроки образуют круг. Водящие - в кругу. Под хоровод "Заинька серенький"

водящий начинает демонстрировать элементы пляски. По окончании хоровода

водящие пытаются вырваться из круга. Игроки им не дают. В том месте, где

водящий прорывается, игроки становятся водящими, а водящий - игроком. Тот, кто

побывал водящим более трех раз "наказывается", обычно хворостинкой или

33. "Достань ногой". Кананием или считалкой выбирается водящий, ему завязывают

глаза. Игроки сидят на земле. Водящий, не видя игроков, пытается достать их

ногой. Игроки, не вставая, уворачиваются. При этом они так же наносят удары из

сидячего положения ногами по водящему. Ежели водящий достал когонибудь из

игроков, тот становится на его место. Территория, на которой проводится игра,

обычно ограничивается.

34. "Устоять на дощечке". Игроки стоят в кругу. Посреди круга лежит дощечка

или другой плоский предмет. По сигналу все игроки пытаются встать на дощечку и

удержаться на ней более трех секунд. При этом другие игроки пытаются

вытолкнуть стоящего на дощечке игрока с нее и сами встать на дощечку.

Побеждает тот, кто простоит более трех секунд.

35. "Живой плетень". Игроки, положив руки на плечи друг другу, стоят плечом к плечу в одну линию.

На ярмарках и гуляниях популярностью пользовались состязания силачей в поднятии камней и прочих тяжестей, толкании бревна; бои на бревне: когда два участника садились друг перед другом на высоко закрепленном бревне и старались сбить друг друга на землю ударами мешков с опилками или палками, обмотанными тряпьем. Дети соревновались друг с другом в беге “взапуски”, то есть наперегонки.

К массовым играм относились и перетягивание каната (невода), снежки, катание на санках, бег на ходулях – игры хорошо известные и сейчас. С некоторыми играми мы познакомимся поближе.

Перетягивание канта по вкусу и взрослым и детям и в наши дни.

На пригорке возводилось потешное укрепление из брёвен и веток, а зимой из снега (городок). Женщины и девушки, защитницы городка, находились внутри «крепости». Парни, разделившись на “всадников” и “коней”, начинали приступ. Их задачей было разрушить укрепления и, пробившись сквозь строй защитниц, захватить знамя. При этом необходимо было усидеть на “коне”. Если “всадник” падал с “коня” или же его стаскивали, то он больше участия в игре не принимал. Задача женщин – не дать захватить знамя. Для этого ими использовались средства весьма внушительные: обмотанные шкурами палки, набитые соломой мешки, а зимой ещё и снежки. Игра продолжалась до тех пор, пока мужчины не захватят городок, или не откажутся от этой затеи. Игрок, сумевший захватить знамя, имел право перецеловать всех защитниц.

Не возбранялось участникам игры садиться и на настоящего коня.

Коняшки.

Игроки разделялись на два “войска”. Каждое “войско”, в свою очередь, состояло из “всадников” и “коней”. Всадниками обычно выступали девушки, забиравшиеся на спины парней. Задача игроков была проста – вывести из равновесия другую пару. Выигрывала пара дольше всех устоявшая на ногах.

Спортивные игры.

К таким играм можно отнести лапту и городки. Дожив до наших дней они, обрели единые правила, не утратив своих характерных черт – азарта, задора, самобытности. Лапта в древности была распространенной молодецкой забавой у славян. В русских летописях есть многочисленные упоминания об этой народной игре. При раскопках древнего Новгорода, среди прочих предметов, обнаружено было немало мячей и сама лапта (палка-бита), давшая название игре. Лапта пользовалась успехом и у викингов, которые, судя по всему, переняли ее у славян – норвежские археологи не раз находили биты для игры в лапту. Не обошли игру вниманием и русские писатели. У А.И. Куприна находим: “Эта народная игра одна из самых интересных и полезных игр. В лапте нужна находчивость глубокое дыхание, внимательность, изворотливость, быстрый бег, меткий глаз твердость удара руки и вечная уверенность в том, что тебя не победят. Трусам и лентяям в этой игре нет места. Я усердно рекомендую эту родную русскую игру...”

Историческая справка:
Первая попытка создания единых официальных правил по русской лапте была предпринята в 1926 г. Однако, лапту на государственном уровне тогда так и не признали. И только в 1957 г. благодаря усилиям энтузиастов состоялось первое официальное соревнование. Игры, подобные лапте, есть и у других народов мира: у англичан – крикет, у американцев – бейсбол, у кубинцев – пелота, у финнов – песа палло, у немцев – шлагбал.

Историческая справка:
Первый чемпионат РФ, прошел в 1958 г., а 1959 г. лапту включают в программу Спартакиады народов РСФСР. В 60-70-х гг. развитие лапты приостанавливается, и самобытная игра вымирает. Спасло лапту от забвения постановление Госкомспорта СССР “О развитии бейсбола, софтбола и русской лапты”, принятое в 1987 г.
К началу 1988 г. лапта уже культивировалась в 344 коллективах физической культуры РСФСР, Украины, Белоруссии. В 1990 г. в Ростове состоялся первый официальный чемпионат России. В 1994 г. игра была включена в Единую Всероссийскую спортивную классификацию. В 1995 г. были разработаны новые правила соревнований. В лапту играют на ровной площадке примерно 30 на 70м. две команды по 5-12 человек. Одна команда считается “бьющей’, другая – “водящей”. После удачного удара битой по мячу игрок бьющей команды старается добежать до конца поля, где находится “дом”, и затем вернуться обратно. Каждый игрок, совершивший такой успешный пробег, приносит команде одно очко. Если его “осалят” мячом, то команда бьющих идет водить в поле.

Городки (рюхи, чушки).

История этой игры насчитывает несколько веков – она почти столь же стара, как и лапта.
Упоминание о городках можно найти и в сказках, и в старинных легендах, и в документах, относящихся к истории Древней Руси

.

Совсем не требуется знать Историю, чтобы понять, что происходит на картине. Городки мало изменились за века Смысл игры был в том, что бы выбить броском деревянной биты фигуры-мишени (складывающиеся из деревянных столбиков – “городков”) за черту игрового поля – “города”.
Правила игры, размеры поля, сами фигуры, количество и дистанция бросков в разных местностях сильно различались, и к “общему знаменателю” городки привели уже после Революции, в 1923 г.

Историческая справка:
Как вид спорта, имеющий единые правила, городки сформировались к 1923 году, когда в Москве были проведены первые Всесоюзные соревнования. В программу первой Всесоюзной Олимпиады городки были включены в 1928 году. В 1933 году вышли новые правила, в которых были определены 15 фигур, и игра была во многом регламентирована. По существу эти правила действуют и сегодня. В советское время игра была чрезвычайно популярна и редкий стадион или завод не имел своей городошной площадки. Сейчас популярность городков несколько снизилась, хотя в 2001 году в Санкт-Петербурге прошел первый чемпионат мира по этому виду спорта. Сама игра очень проста и даже самостоятельное изготовление инвентаря для нее не требует особой сноровки – выстругать палку-биту и пяток деревянных цилиндриков – дело не хитрое, тем более для русского крестьянина. Вот игра и получила повсеместную любовь и признание среди народа. Хотя и служила развлечением не только простому люду: заядлыми городошниками были Петр Первый, Суворов, Ленин, Сталин и другие заметные фигуры. Но у славян были так же развлечения, хоть и недоступные народу, но без которых немыслима История нашего государства.

Царские забавы.

Так издревле на Руси называли псовую и соколиную охоты. Эти увлечения пришли к нам Востока. Но получили на Руси столько типично славянских черт, что теперь можно говорить о них, как о национальных.
“Псовая охота – лихая забава наших предков, еще и в настоящее время тешит сердца русских охотников дорожащих заветами старины”, писал в своей книге ”Першинская охота” Д. П. Вальцов.

Даже с картины веет азартом и передается радостное волнение охотников Псовой охоте на Руси не одно столетие – в летописях ХII века есть упоминания о том, что еще при великом князе Владимире Мономахе «зверей травили псами», а на одной из фресок Софийского собора в Киеве (построен в ХI в.) изображена остроухая собака, гонящая оленя. Изначально в охоте использовались травильные собаки, отличавшиеся не столько быстротой, сколько силой и злобностью, но позже, на Руси была выведена уникальная порода быстрых охотничьих собак – русских борзых.

Историческая справка:
Слово” борзый” до ХV в. характеризовало исключительно резвость коней. В XVII в. порода русских борзых формируется как национальная. В 1600 г. Борис Годунов отправил в подарок иранскому шаху Аббасу пару борзых собак. И это был воистину царский дар, так как цена этих собак была баснословно высока, однако собаки шаха не заинтересовали. Недаром псовую охоту причисляли к “царским забавам” – содержание псарни, тренировка собак и сами собаки стоили огромных денег и были по карману только состоятельной части населения, князьям, боярам и т.д. Заведующие охотой – ловчие, были наделены большими полномочиями и обладали немалой властью в обществе.

Историческая справка:
Поскольку псовая охота являлась уделом аристократов, за годы Советской Власти в стране практически перевилась русские борзые – собаки, с которыми традиционно охота и проводилась. Даже сейчас в России всего около 1,5 тысяч собак этой породы, и то в основном в “декоративном” виде. То есть собаки живут вне своры и не приспособлены к охоте, а служат только украшением дома для их хозяев. Для сравнения: в Германии популяция русских борзых насчитывает 15 тысяч особей, в США – 45 тысяч. Для псовой охоты более всего подходили поля с островками леса или кустарника и глубокими оврагами – местами дневок зверей. Конные охотники с борзыми располагались в местах вероятного выхода зверей.
В острова или овраги запускали стаю гончих. Поднятого зверя гончие выгоняли в открытые поля, где спущенные со свор борзые резким броском настигали и брали его.

Историческая справка:
В XVIII - XIX вв. в псовых охотах Ромадановских, Шереметевых, Разумовского, Орлова, Панина, Барятинского и других насчитывалось по 150 - 200 и даже по 300 собак, а в охоте Петра II в 1729 г. числилось 420 собак и десятки человек охотничьей прислуги – ловчих, доезжачих, борзятников, выжлятников, корытничих, конюхов, поваров. Охотились чаще всего на зайцев и лисиц, но особенно высоко ценились охоты на волков. Однако охота служила не только развлечением для богатых – ее значимость была велика и с политической точки зрения. На охотах решались важные государственные вопросы и проблемы. Нередко, охота устраивались и специально для иностранных послов и дипломатов – и от ее удачного проведения могла зависеть судьба государства. Соколиная охота. “Россия – страна большая, до самого океана, и на этом океане у них несколько островов, где водятся сокола и кречеты”, когда-то описывал нашу страну Марко Поло. И в русских песнях, сказках и былинах ясный сокол – частый гость, “птица благородная”. Соколиная охота предшествовала на Руси псовой и была ей в последствии постепенно вытеснена. Возникла она примерно в VIII веке и достигла своего расцвета в XVII при царе Алексее Михайловиче. Однако к концу ХIХ века только немногие мелкопоместные дворяне продолжали охотиться с ловчими птицами, и после Революции многовековые охотничьи традиции были утрачены, а сама охота – забыта.

тиха – ни лая собак, ни криков загонщиков, ни выстрелов. Но от этого не менее увлекательна – стремительный полет сокола, и – добыча у него в когтях.

С соколом (кречетом, ястребом, беркутом) охотились на птиц (перепелов, тетеревов, цапель) и зверей (зайцев, лисиц). Как и псовая, соколиная охота была привилегией знати, так как содержание птицы и уход за ней было делом весьма дорогостоящим.
Соколиную охоту ценили, прежде всего, за красоту и аристократизм – знатоки наслаждались зрелищем птицы, атакующей свою добычу. Однако мода на это занятие превратила охоту из спорта в нечто среднее между обязательным ритуалом для вельмож и балами, где можно “на других посмотреть и себя показать”.

Историческая справка:
По легенде одна из московских церквей посвящена покровителю всех сокольников св. Трифону и воздвиг ее сокольничий Ивана Грозного, в благодарность святому за то, что тот явился к нему во сне и подсказал, где находится пропавший белый кречет – любимец царя. В настоящее время энтузиасты объединяются в клубы любителей соколиной охоты с целью возродить эту древнюю забаву.

Заключение:
Кино, телевидение, компьютеры и прочие технические блага цивилизации при всех своих достоинствах
обладают одним значительным минусом – они отдаляют людей друг от друга, принося развлечения, за которыми не надо выходить из дома, встречаться и общаться с другими людьми. Но народные игрища и гуляния продолжают объединять людей: Новый Год, Масленица, Пасха и прочие праздники по-прежнему выводят народ на улицы, позволяют вспомнить полузабытые традиции. Остается пожелать, чтобы исконно русские обычаи не угасали, не вырождались, а сохранялись для наших детей и внуков, чтобы связь времен не прерывалась.

КАРТОТЕКА КАЗАЧЬИХ ИГР

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ

БОРЮЩАЯСЯ ЦЕПЬ

ЧЕХАРДА

САЛКИ

КОМАНДНЫЕ САЛКИ

ОТБИВАЛЫ

ЖМУРКИ

ГОРЕЛКИ

ЦЕПИ-ЦЕПИ

РУЧЕЁК

ПРЯТКИ

ИГРА В ШАПКУ

ВОЛКИ ВО РВУ

ЗАРЯ

ИГОЛКА, НИТКА, УЗЕЛОК

ЛАПТА

ЛОВИШКА В КРУГУ

СНЕЖИНКИ, ВЕТЕР, МОРОЗ

ЛЯПКА

КУВШИНЧИК

КАЗАКИ

ГРЫБАКИ

КАШИ

В ТРИ БАБКИ

ДЗИГА

КРЕМУШКИ

ЦУРКА

ЗОСКА

ЗЕМЛЕРЕЗ

КАЗАЧЬИ ДЕТСКИЕ ПОТЕШКИ

ЧЕХАРДА

НАГАЙКА И КНУТ

УВОРОТКИ

НОЖИЧКИ

ПРЫГАЛКИ

КУКОЛКА

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ

По жребию играющие делятся на две команды: первая - команда казаков,
вторая - команда разбойников. Затем договариваются, в каких пределах можно будет прятаться и убегать.

Разбойники разбегаются, чтобы спрятаться. Казаки же сначала выбирают место для заключения (темницу), куда они будут приводить отловленных разбойников.
Место для заключения может быть любое приметное место: угол двора, дерево и др.
С одной стороны, темница должна быть достаточной для того, чтобы в ней могли поместиться пойманные разбойники; с другой она не должна быть слишком большой, потому что тогда ее трудно будет охранять казаку сторожу.
Границы темницы обозначают камнями или палками.

И вот казаки идут искать разбойников. Последних нужно не просто найти и увидеть, но догнать и запятнать.

Отловленного разбойника казак отводит за руку или за рукав в темницу, причем пленный не имеет права вырываться. Но если казак почему-то разжал руку, то разбойник может убежать.
Со временем число разбойников в темнице увеличивается. Их охраняет казак-сторож.

Между тем разбойники могут выручать своих товарищей. Любой разбойник, увидевший, что казак ведет его товарища, вправе подбежать и запятнать казака. В этом случае тот отпускает пленного, и оба разбойника снова бегут прятаться.

Однако ловкий и расторопный казак может первым запятнать разбойника, подоспевшего на выручку, и тогда он поведет в темницу сразу двух пленных.
Вызволять товарищей разбойники могут и из темницы. Для этого им нужно ухитриться запятнать пленного, находящегося под охраной казака-сторожа. Переловить разбойников — задача очень непростая, и порой ребята играют в эту игру несколько часов.

БОРЮЩАЯСЯ ЦЕПЬ

Две команды становятся лицом друг к другу на линиях, расстояние между которыми составляет примерно 10 шагов, и затем сходятся, на средней черте так, чтобы соперники чередовались.

Все берутся под руки.

В образовавшейся цепи члены команд смотрят в противоположные стороны.

По условному сигналу каждая команда старается оттеснить соперников за их исходную линию.

Участники, допустившие разрыв цепи, выбывают из игры.

ЧЕХАРДА

Все играющие становятся на расстоянии примерно пяти шагов друг за другом.

Затем они, опираясь на на одну согнутую в колене ногу, нагибаются, кроме последнего.

Последний участник, с разбега, по очереди, перепрыгивает через других играющих.

Он может помогать себе, опираясь руками об их спины.

В ходе игры, чтобы усложнить задачу тех, кто перепрыгивает, участники постепенно выпрямляются.

Кто успешно перепрыгнул - встает впереди.

Выбывают из игры те играющие, которые не смогли перепрыгнуть.

САЛКИ
Выбирают водящего или салку, чаще всего "при помощи считалки. Например, такой:

Кто ретивый


Долгогривый
Скачет полем,
Скачет нивой.
Это конь, это конь
Конь ретивый

Долгогривый
Кто коня

Того поймает,
С нами в салочки
Играет.

Все остальные участники игры разбегаются. Салке: требуется: догнать кого-либо из играющих и осалить, запятнать его, т. е. хлопнуть ладонью по спине, руке и т. д.


После этого водящим становится осаленный. Подняв руку, он говорит: «Я — салка!». Пятнать предыдущего салку новому не разрешается.

Игру можно усложнить.
Скажем, нельзя пятнать того, кто успеет замереть в какой-нибудь позе, например, припадет к земле, опираясь на ладони и носки вытянутых ног!

Или, например, можно спастись в «доме» — специально очерченном круге. Кроме того, пятнать можно не рукой, а мячом.

КОМАНДНЫЕ САЛКИ
Все играющие разбиваются на три равные по численности команды.

По жребию или по считалке выбирается команда, которая водит. Они становятся в центре будущего круга. Остальные игроки двух других команд образуют круг, становясь лицом к центру, к игрокам первой команды, вытягивая правые руки ладонями кверху, но согнутые в локтях.
Игроки водящей команды ходят внутри круга, и каждый держит за спиной левую руку с раскрытой и обращенной наружу ладонью. Рука должна быть согнутой в локте и на уровне на талии.
Водящие имеют право салить игроков двух других команд, стараясь ударить их по ладоням вытянутых рук, только правой рукой.

Те, в свою очередь, тоже стараются салить водящих, ударяя их по ладоням рук, которые они держат за спинами, но не сходя со своих мест.

Водящие от осаливания могут уклоняться только поворотами корпуса. Каждый осаленный с той или иной команды выходит из игры до следующего кона.

Те, в свою очередь, могут, не сходя со своих мест, салить водящих, но только по ладоням рук, которые они держат за спинами. Водящие от осаливания уклоняются только поворотами корпуса. Каждый осаленный выходит из игры до следующего кона.

Если водящим удается осалить половину игроков, стоящих в кругу, то они выигрывают игру и становятся в общий круг, а осаленные идут внутрь круга водить.

Если же удается осалить половину водящих, то выигрывают команды, стоящие по кругу.
В этом случае игра начинается снова, все ранее осаленные встают на свои места, а внутри круга начинает водить прежняя команда в полном составе. ОТБИВАЛЫ

Выбирают водящего.

Вокруг него чертят круги диаметром 1-1,5 м (сколько играющих, столько и кругов).

Водящий держит в руке теннисный мяч; в руках у игроков, стоящих в центре каждого круга, — палки.

Задача любого игрока — отбивать мяч, брошенный водящим.

Если мяч попадает в играющего, то он идет водить.

Если же игроку удается отбить мяч, то водящий бежит к тому месту, где упал мяч, и уже оттуда старается попасть в кого-либо из играющих.

ЖМУРКИ

Жмурки — детская игра, в которой один из участников с завязанными глазами ловит других.

Для игры потребуется платок, чтобы завязать глаза игроку (жмурке), который будет всех ловить. Далее его крутят несколько раз вокруг своей оси, чтобы он немного потерял ориентацию в пространстве.
Он должен поймать кого-нибудь из игроков и опознать.
Если он правильно опознал игрока, то они меняются местами.
Если жмурка близко подходит к каким-либо выступающим предметам, то игроки должны крикнуть "Огонь!", но нельзя так делать чтобы отвлечь жмурку от игрока.

Ещё как вариант жмурок можно играть в пятнашки, только без платка.

ГОРЕЛКИ

Выбирают водящего. Затем участники распределяются парами и должны взяться за руки. Они становятся перед водящего «столбцом», т. е. выстраиваются в колонну в затылок друг другу.

Начинают играть по команде водящего, например:

«Раз, два, три — беги!»;
«Рыба, галка, хлеб, мочало... Сзади пара — побежала!» и т. д.

Можно произнести любые приговорки, например, замечательную приговорку, придуманную для горелок С. Маршаком:

"Косой, ты косой,
Не ходи ты босой,
А ходи ты обутый,
Лапочки ты закутай.
Если будешь ты обут,
Волки зайца не найдут,
Не найдет тебя медведь,

Выходи, тебе гореть!"

Итак, как только водящий дал команду "Выходи...", последняя пара бежит вперед, разъединяя руки (один участник обегает колонну слева, а другой справа).

Задача пары — встать впереди колонны и вновь взяться за руки.

Водящий пытается помешать этому, и если ему удается засалить (поймать) одного из игроков, он становится вместе с пойманным во главе колонны.

Игрок, оставшийся без пары, идет водить.

Если же водящему не посчастливится засалить кого-либо из бегущих и они сумеют стать первой парой, то он продолжает водить.

ЦЕПИ-ЦЕПИ

Понадобится просторная площадка и много желающих. Чем больше игроков, тем лучше, но не меньше шести человек.

Все игроки делятся на две команды поровну. Команды становятся друг напротив друга в шеренги и берутся за руки, образовав «крепкие цепи».

Игроки одной из команд кричат: «Цепи - цепи, разбейте нас!» или, еще вариант: «Цепи кованы, раскуйте нас!». Вторая команда спрашивает: «Кого из нас?»

Противоположная команда, посоветовавшись, называет имя игрока, который будет «разбивать» (обычно выбирают самого слабого). Этот человек бежит со всей силы и пытается разорвать сцепившиеся руки противников (опять же, выбирает «самое слабое звено»). Если ему удалось разорвать цепь, то он забирает одного из двух игроков, между которыми прорвался и возвращается с добычей в свою команду. Если не удалось расцепить руки, неудачливый игрок остается у противника.

Игра « Цепи - цепи » продолжается до тех пор, пока в одной из команд не останется один игрок.

РУЧЕЁК

Это очень простая игра. Скорее, даже, не игра, а развлечение. Она учит детей преодолевать стеснение, помогает выявить симпатии. В нее можно играть и самым маленьким деткам и подросткам (подойдет для детского лагеря или школьной перемены, детского сада). Желательно собрать больше участников (нечетное количество). Игроки разбиваются по парам и, взявшись за руки, образуют «живой коридор - ручеек». Оставшийся без пары игрок проходит внутри коридора, выбирая себе пару. Обычно, по правилам, мальчик выбирает девочку, а девочка - мальчика. Новая пара, пройдя через коридор, становится впереди, а оставшийся без пары игрок снова ищет пару.


Игра продолжается, пока не надоест.

ПРЯТКИ

Особенно интересно играть вечером, когда темнеет и можно спрятаться даже за углом в тени.

Выбирается водящий - тот, кто будет искать. Если желающих нет, то проблему решает считалочка. Нужно определить место (столб, дерево, скамейка, угол дома), где водящий будет «застукивать» найденных игроков.

Водящий становится возле выбранного поста, закрывает глаза и считает до 20 (50, 30, как договорятся). Потом громко говорит: «Раз, два, три, четыре, пять, я иду искать. Кто не спрятался, я не виноват!». И ищет спрятавшихся. Когда находит, громко называет имя (например, Маша) и бежит к посту, дотрагивается рукой и объявляет: «Стук, стук, Маша!». Но Маша, тоже, пытается добежать до поста раньше водящего, и «застукать» себя. Водящий старается недалеко отходить от поста. Потому что, близко спрятавшиеся игроки, могут выскочить из своего укрытия и «застукать» себя.

Игра продолжается, пока все не найдены. Проигравшим, обычно, становится тот, кого «застукали» первым. Он и становится новым водящим.

На земле очерчиваются мелом 2 полосы на расстоянии примерно 20 метров.

Все игроки становятся с одной стороны, водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит: "Тише едешь-дальше будешь. Стоп."

Фразу можно произносить как угодно - намеренно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру.

В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова "стоп" водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры

Побеждает тот, кто первым доберется до финиша и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

ИГРА В ШАПКУ

Цель игры: развитие ловкости, внимания.

На площадке играющие садятся на землю, образуя круг, в центре стоит один из игроков. Сидящие по кругу игроки бросают один другому шапку. Стоящий в кругу должен поймать шапку в тот момент, когда она переле-тает от одного игрока к другому, или попытаться вырвать ее из рук игроков.

Правила игры:

Если стоящему в кругу не удается поймать шапку, то он садится в кругу, а тот игрок, у кого была отнята шапка или который вовремя не поймал шапку, остается стоять в кругу.

Вариант игры: на ровной площадке один из играющих («болван»)

Шапку перебрасывают, не соблюдая порядка, взад и вперед;

Если стоящему в кругу удается поймать шапку, то он садится в кругу. А тот игрок, у которого была отнята шапка или который вовремя не поймал шапку, остается стоять в кругу.

Вариант игры: на ровной игровой площадке один из играющих («болван»)

садится на землю и ставит на своей голове шапку верхом вниз. Остальные играющие друг за другом перепрыгивают через сидящего, и кто первый свалит шапку, тот садится на место «болвана».

ВОЛКИ ВО РВУ

По правилам игры на площадке рисуется коридор (ров) шириной 1 метр. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире.

Во рву располагаются водящие - волки двое или трое игроков. Все остальные играющие - зайцы - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться пойманными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится волком.

Волки могут поймать зайцев, только находясь во рву. Зайцы ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога зайца коснулась территории рва, это значит, что он провалился в ров и в этом случае также выбывает из игры.

ЗАРЯ

Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих — Заря.

Она ходит сзади с лентой и говорит:

Заря-зарница, красная девица,
По полю ходила, ключи обронила,
Ключи золотые, ленты голубые,
Кольца обвитые — за водой пошла!

С последними словами «Заря» осторожно кладёт ленту на плечо одному из играющих. Тот, заметив это, быстро берёт ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Кто останется без места, становится Зарей.

Правила игры . Игроки не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо ленту. Бегущие не должны пересекать круг.

ИГОЛКА, НИТКА, УЗЕЛОК

О единстве идеи, пути её осуществления.

Ход игры: Игроки становятся в круг и берутся за руки. Считалкой выбирают «Иголку», «Нитку» и «Узелок».

Герои друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Если же «Нитка» или «Узелок» оторвались (отстали или неправильно выбежали, вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие герои.

Выигрывает та тройка, в которой дети двигались быстро, ловко, не отставая друг от друга.

Правила игры. «Иголку», «Нитку», «Узелок» надо впускать и выпускать из круга, не задерживая, и сразу же закрывать круг.

ХОДИЛА МЛАДШЕНЬКАЯ ПО БОРОЧКУ

Подобные хороводы вводят детей в алгоритм непреходящих ценностей

взаимоотношений детей и взрослых, на подсознании развивают здравость поведенческой саморегуляции.

Учат быть терпеливыми и самостоятельными на выбранных путях, что усиливается в душе через образы исконной культуры и совместные движения.

Сила коллективной мысли создает единое энергетическое поле, которое защищает, оберегает, даёт возможность для культурного саморазвития.

Ходила младёшенька по борочку,

Брала, брала ягодку земляничку.
Брала, брала ягодку земляничку,
Наколола ноженьку на былинку.
Наколола ноженьку на былинку,
Болит, болит ноженька, да не больно.
Пойду к свету-батюшке да спрошуся,
У родимой матушки доложуся:
«Пусти, пусти, батюшка, погуляти,
Пусти, пусти, матушка, ягод рвати».

ЛАПТА

Это самая распространенная игра в Мире. В этой образной игре развиваются и реализовываются сильные качества человека, которые находят применение в любой конкретной обстановке, в экстремальной ситуации: смелость, организованность коллективной мысли и совместных движений, чувство общности устремлений и действий, кругозор и ловкость, быстрота реакции. В подобных играх истоки высоких чувств патриотизма, верности, боевых начал.

Вариант 1. Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта — круглая палка, длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5-10 см. На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м. С одной стороны площадки находится город, а с другой — кон. Участники игры делятся на две равные группы. По жребию игроки одной группы идут в город, а другая группа водит. Горожане начинают игру. Метала лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова возвращается в город. Водилы ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегуна. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в него на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегуна, они переходят в город. В ином случае игроки остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По очереди все игроки бьющей партии выступают в роли метал. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьёт мяч. Случается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждёт, когда мяч забьёт следующий игрок, — тогда за линию кона бегут два игрока. Может создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнется, то игроки города уступают свое место водящим.

Правила игры . Подавалы не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Партия города переходит в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона.

ЛОВИШКА В КРУГУ

Игра развивает чувство меры, умение жить в почитании и согласии с требованиями общества,не переступать запретную черту даже в экстремальных ситуациях, хранить устремление к реализации цели.

Подобная игра, входя в подсознание, как алгоритм поведения, поможет человеку и в дальнейшем, не выходя из круга своих возможностей и заслуг,

регулировать свои действия, соотносить их безболезненно для самолюбия с действиями окружающих.

Ход игры: На площадке чертят большой круг — от 3 м и более, в зависимости от количества играющих.

В середине круга кладут палку, её длина должна быть значительно меньше диаметра круга. Участники игры стоят в кругу,один из них — «Ловишка». Он бегает за детьми в кругу и старается кого-то поймать. Пойманный игрок становится «Ловишкой».

Правила игры . Никто не встаёт на палку ногами: «Ловишка» её оббегает, игроки могут перепрыгивать.

Пойманному игроку не вырываться из рук «Ловишки».

СНЕЖИНКИ, ВЕТЕР, МОРОЗ

Игра воспитывает спокойное восприятие холодных качеств Природы как радостных и полезных.

Она даёт возможность детям выразить свои симпатии, а педагогу увидеть их и укрепить.

Ход игры: Игроки — «снежинки» встают парами лицом друг к другу и хлопают в ладоши, приговаривая:

Ой, летят, летят снежинки,
Словно белые пушинки
На дороги, на поля.
Стала белой вся Земля.

На каждое слово делают хлопок то в свои ладоши, то в ладоши с товарищем.

Далее приговаривают: «Дзинь, дзинь», пока не услышат сигнал «Ветер!» «Снежинки» разлетаются в стороны и сбегаются в большую «снежинку» из несколько кружков. На сигнал «Мороз!» все выстраиваются в общий круг и берутся за руки.

Правила игры . Менять движения можно только по сигналу «Ветер!» или «Мороз!».

В игру можно включать разные движения: подскоки, легкий или быстрый бег, кружение парами и т.д.

ЛЯПКА

Игра развивает стремление приблизиться к цели, дотронуться в игре к своей симпатии, проявить ловкость, быстроту реакции. В общем азарте она растворяет обидчивость недотрог, застенчивость робких.

Ход игры: Один из игроков — водящий или «Ляпка». «Ляпка» бегает за игроками и старается кого-то осалить.

Осалив, приговаривает: «На тебе ляпку! Отдай её другому!» Новый «Ляпка» догоняет игроков, чтоб передать ляпку.

Правила игры . «Ляпка» не преследует одного игрока. Все игроки следят за сменой «ляпок».

КУВШИНЧИК

Это игра на заклик дождя. Игра дает возможность прожить минуты единения, выразить свои симпатии, говорить и действовать в кругу друзей.

Природа выбирает достойных внимания и усиливает каждого силой коллективного признания.

Ход игры: Избранный водящий берёт мяч — «кувшинчик», и, ударяя им о Землю, поёт:

Я кувшинчик уронила и о пол его разбила.
Раз, два, три, раз, два, три, его, Ванечка, лови!

Сразу же по окончании песни водящий сильно ударяет мяч о Землю, а участник, имя которого было названо в песне, ловит его.

Поймавший мяч отходит в сторону, все остальные, подняв руки и образовав над головой «круг-колесо», поют:

Мы знаем все подряд, что ребята говорят:
Оля, Коля, дуб зеленый, ландыш белый, зайка серый, брось!

Игрок с мячом поёт:

Я знаю всё подряд, что ребята говорят:
Дуб зелёный, ландыш, мак, я бросаю мяч — вот так!

И бросает мяч кому-нибудь в «круг-колесо» из рук над головой. В кого попал, тот водит.

КАЗАКИ

Цель игры: развитие внимания, ловкости.

Играющие мальчики выбирают себе начальника, который приказывает им строиться в шеренгу, повора-чиваться, скакать в карьер, схватывать на бегу какой-ни-будь приз, перепрыгивать через барьер или ров. Играю-щие попадают в цель камешками.

Правила игры: наиболее отличившиеся в игре и вы-полнении приказаний получают от начальника чины и знаки отличия.

ГРЫБАКИ

Цель игры: развитие скоростной выносливости.

Играющие дети берутся руками попарно и становят-ся пара за парой. Выбираются «грыбаки» — пара, которая становится впереди всех на небольшом от них расстоя-нии. Сначала бежит первая пара игроков, мимо «грыбаков». Бегущие должны бежать в одиночку, не держась за руки. «Грыбаки» ловят и бегут вместе с ними, взявшись за руки.

Правила игры:

Если один из бегущих будет пойман «грыбаками», не успев подать руку товарищу, то он и его товарищ становятся «грыбаками», а «грыбаки» становятся позади все пар;

если «грыбаки» не поймали ни одного из бегу-щих, то становятся на прежнее место и бежит следующая пара, а та, что бежала, становится позади последней.

КАШИ

Цель игры: развитие ловкости, силовой выносливости.

На игровой площадке дети становятся в кружок и один из них, бросая мяч о землю, говорит: «Дети, каши!» Мяч подскакивает, а играющие пытаются его поймать. Тот, кто поймал мяч, садится верхом на того игрока, который вместе с ним протянул руку к мячу, и снова бьет мяч о землю, остальные игроки стараются его пой-мать

В ТРИ БАБКИ

Перед началом игры игроки конаются, т. е. берется палка, один игрок обхватывает ее рукой у нижнего кон-ца, другой берется выше его руки и т. д. Последний иг-рок, взявшийся за конец палки, называется «верх», а дру-гой «низ». «Верхи» бьют, а «низы» идут в поле.

Для этой игры в землю втыкаются три палочки (баб-ки): первая бабка, от которой бьют «битой» мяч, вторая втыкается недалеко от первой, несколько в стороне, а третья — шагов на 30—40 от первой. Играющие бьют по очереди. Бить можно только один раз. Ударивший мяч отходит ко второй бабке, куда идут и другие. Если мяч залетел далеко, стоящие у второй бабки перебега-ют к третьей, а если можно, то бегут и назад. Если же нет возможности бежать назад, то ожидают там удоб-ной минуты, чтобы помчаться к первой бабке. Стоящие в поле стараются ударить мячом кого-нибудь из бегу-щих. Если это им удается, они все бросаются к первой или ко второй бабке, смотря по тому, куда бежать бли-же и удобнее. Побежденные в это время стараются в свою очередь ударить мячом кого-либо из противников, и если им это удается и они вовремя убегут к бабкам, то продолжают бить, а если нет, идут в поле, а низы начи-нают игру. Иногда взаимное выбивание повторяется несколько раз.

Правила игры:

Выбивать можно только тогда, когда играющие находятся между второй и третьей бабками; забежав за ту или иную бабку, играющий вполне обезопасен от удара;

Кроме удара противника, стоящие в поле получают право бить мяч еще и тогда, когда кто-нибудь из них поймает мяч на лету.

ДЗИГА

Одной из самых любимых была игра пастухов - Дзига.

Пока овцы или кони мирно паслись или отдыхали, мальчишки на хорошо утрамбованном месте играли в дзигу. Специально изготовленную игрушку, похожую на шпульку из ниток и на волчок, подхватывали кнутами.

Условия игры были самыми разными: стараясь не уронить, гнали дзигу по маршруту или гоняли ее наперегонки…

Особенно ловкие мальчишки ухитрялись выделывать потрясающие номера с кубарем, подбрасывая его в воздух и попадая им в цель за много метров.

Бывали командные соревнования, бывали бои - когда сшибали дзиги противников.

Эта игра развивала глазомер, выносливость, ловкость, обучала пастушьему владению кнутом и боевому умению обращаться с нагайкой.

КРЕМУШКИ

Взять штук 5-7 обычно небольших плоских камешков.

Игра заключается в жонглировании камушками. Приемов игры много. Можно подбрасывать и ловить эти камешки и по одному, и по два, и больше. Перебрасывать камешки с одной руки в другую. Подбрасывать камешки и ловить их тыльной стороной ладони. Игра развивает ловкость рук, глазомер.

ЦУРКА

Игроки берут две палки: длинную и короткую. Длинной палкой ударять по короткой из разного ее положения. Короткая палка может находиться над ямкой, в вытянутой руке на уровне плеча или над головой. Короткую палку нужно было послать длинной палкой в определенную точку или за черту, проведенную на земле. Это игра на дальность и меткость попадания. Она развивает глазомер, меткость и силу рук.

ЗОСКА

К кусочку овечьей или заячьей шкурки пришить круглую металлическую (свинцовую) пластинку. Получается игрушка, которую называли зоска. Ее нужно подбрасывать внутренней стороной стопы, при этом стараясь не уронить. Выбивать зоску, стоя на одной ноге, или двигаясь вперед, назад или в сторону на одной ноге. Побеждает тот, кто большее количество раз подбросит зоску ногой, не уронив ее на землю. Побежденные отдают свои зоски победителю. Игра в зоску требует большой сноровки, выносливости, ловкости.

ЗЕМЛЕРЕЗ

Играют два мальчика. У каждого равные участки земли. Поочередно они бросают ножичек в землю противника. Если нож вошел в землю, отрезают соответствующий участок себе, и так до тех пор, пока не будет вся земля забрана. Если нож в землю не войдет, ход игры переходит к другому мальчику.

КАЗАЧЬИ ДЕТСКИЕ ПОТЕШКИ

С 8 лет до 12 лет (примерно)

1. Игры с коновязью (коновязь высотой по пояс взрослому):

1) «скаканье» и «рубка» деревянными шашками или прутиками

Нарабатывался навык вскакивания на «лошадь» (поначалу подставлялись плашки), удержания верхом без «седла» и работа «оружием» с учётом габаритов лошади;

2) перевороты ногами вперёд :

- с разбега, опора животом о коновязь и инерционно «дослать» ноги под коновязь,

Прокрутиться вокруг неё и встать на ноги с той стороны, с которой начал вращение (по направлению движения похоже на подъём-переворотом);

3) перевороты туловищем вперёд:

- почти то же, но в обратном направлении инерционно «досылаем» туловище через верх коновязи;

4) перескоки с подсидом :

- «перескок» - это движение схожее с фигурой «голуб» из танца Казачок (когда тело вращается горизонтально в пространстве),но без опоры о коновязь, а «подсид» - это проход под коновязью; чередуя перескок с подсидом, пройти в сю длину коновязи

(разные были но в среднем 10 метров было на трёх столбах, это те которые стояли на майдане или в других массовых местах);

5) отскоки от коновязи -

- с разбега «наскочить» на коновязь животом, как бы сложиться,

и на выпремлении ног и туловища, отпрыгнуть назад - кто дальше прыгнет.

6) хождение и беганье по коновязи;

Игры с коновязью являлись, по всей видимости,

подготовительными к освоению элементов джигитовки верхом на лошади.

ЧЕХАРДА

1) с опорой на спину (для малых детишек) -

Обычны общепринятый вариант, но постепенно те, через кого прыгают, становятся, всё выше и всё ближе (первоначально 3-5 шагов) друг к другу;

2) без опоры на спину (для более старших детишек) -

Один подсаживается (спиной к прыгающему), другой перепрыгивает с разбега, но момент подсаживания надо выбрать самому как можно ближе к прыгающему .

3) перескоки то справа, то слева

- «перескок» - это движение схожее с фигурой «голуб» из танца Казачок (когда тело вращается горизонтально в пространстве), но с опорой о спину товарищей; участники игры, через которых прыгают, становятся поочерёдно головой вправо, головой влево и т.д.

4) перескок с проскоком

Стоят двое в наклоне головами друг к другу, казачёнок сначала перескакивает через них, а затем пороскакивает под ними и т.д. и всё направлено по кругу;

5) перескок с проскоком (массовый вариант)

- то же, но не через одну пару проход, а через несколько - через одну перескочили, под другой проскочили и;

4) переворот с опорой на спину товарища - с разбегу опора на спину, переброс ног с отталкиванием руками, выход на ноги;

5) перекат спиной через согнувшегося

Один казачонок стоит боком пригнувшись так, чтобы спина была примерно параллельна земле, второй с разбегу перекатывается через первого (спина к спине) перебрасывает ноги и приземляется на них;

в Казачьке подобная фигура называется «тынок»;

6) инерционный проброс друг друга - парами кто дальше и резче пробросит; выполняется фигура «голуб».

НАГАЙКА И КНУТ

1) нагайкой на скорости крутиться «волчком» (вертикальное вращение вокруг своей оси) и сбивать 3-4 стоящих или подброшенных клубка (шерстяные клубки);

2) с кнутом - почти тоже самое, но труднее с выбором дистанции;

3) проход под нагайкой («карусель» с нагайкой) -

Один казачонок стоит с нагайкой и вращает её по-восьмёрке, остальные должны выбрать момент и пройти как можно ближе к нему, не задев нагайки; поначалу скорость вращения небольшая,

усложнение достигается - увеличением скорости вращения, сменой направления вращения (когда диагонали вращения идут сверху вниз, пройти под нагайкой легче, когда снизу вверх - труднее) и наличием закладки в шлепке нагайки.

УВОРОТКИ

У стены, плетня или на открытом месте несколько казачат обкидывают одного клубками в разных вариациях бросков, а тот должен уворачиваться. Иногда казачонка привязывали (за пояс) верёвкой к плетню так, чтобы свобода его движений ограничивалась шагом вправо и шагом влево .

НОЖИЧКИ

1) игра на деление земли - маленькими или перочинными ножами (одни дети);

2) метание ножей в землю вдаль до 5 метров (со взрослыми).

Метание в цель - для более взрослых (выводили принцип на ощущение пространства, сейчас же в основном останавливаются на ощущении ножа в руке).

ПРЫГАЛКИ

- через одну (двое вращают верёвку, один прыгает);

Через две - вращение в одну сторону (четверо (по двое) вращают верёвку, один прыгает), расстояние между держащими разные верёвки примерно 1,5 метра;

Через две - вращения в разные стороны (четверо (по двое) вращают верёвку, один прыгает) расстояние между держащими разные верёвки примерно 1,5 метра.

КУКОЛКА

- «Куколка» - это круглое полено, которое вращали руками. Начинали не ранее 12 лет.

Суть заключалась в следующем: необходимо было перебрасывать «куколку» самыми разнообразными способами, как можно на большей скорости и как можно дольше её не ронять на землю (и уж тем более на ноги и другие части тела).

Со временем вес «куколки увеличивался до 2-2,5 пудов, а требования оставались теми же.

Дальнейшее развитие ентой потешки (я думаю, что это уже не для детей, а для взрослых казаков) -в «куколку» втыкали от 1-го до 4-х ножей (кинжалов) и вращали как обычно, здесь важным было не схватиться за ножи и в тоже время не уронить «куколку».После такого развлечения для казака не составляло никакого труда отобрать у противника его же оружие!


ЗНАМЯ

На пригорке возводилось потешное укрепление из брёвен и веток, а зимой из снега (городок).

Женщины и девушки, защитницы городка, находились внутри «крепости».

Парни, разделившись на “всадников” и “коней”, начинали приступ. Их задачей было разрушить укрепления и, пробившись сквозь строй защитниц, захватить знамя. При этом необходимо было усидеть на “коне”. Если “всадник” падал с “коня” или же его стаскивали, то он больше участия в игре не принимал.

Задача женщин - не дать захватить знамя. Для этого ими использовались средства весьма внушительные: обмотанные шкурами палки, набитые соломой мешки, а зимой ещё и снежки.

Игра продолжалась до тех пор, пока мужчины не захватят городок, или не откажутся от этой затеи.

КОНЯШКИ

Игроки разделялись на два “войска”. Каждое “войско”, в свою очередь, состояло из “всадников” и “коней”.

Всадниками обычно выступали девушки, забиравшиеся на спины парней.

Задача игроков была проста - вывести из равновесия другую пару.

Выигрывала пара дольше всех устоявшая на ногах.

Ростовская область, Тацинский район, станица Тацинская

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Тацинская средняя общеобразовательная школа № 2

Игры и забавы казачат.

«…Люби всё, что с ранних лет ты впитал в кровь
и плоть вольных степей твоей Родины».
Заповеди донских казаков.

Учитель начальных классов

Нетруненко Валентина Ивановна

2015 – 2016 учебный год

Программные задачи:

    Способствовать формированию гармоничного молодого поколения.

    Совершенствовать физические способности детей, развивать силу, ловкость, быстроту, выносливость.

    Воспитывать любовь к малой Родине, уважение к традициям и обычаям родного края, гордость за своих предков, морально-волевые и духовно-нравственные качества личности, сознательное понимание того, что они являются носителями национальной культуры.

Ход мероприятия.

Тихим фоном звучит песня «Степь да степь кругом, путь далек лежит...».

Ведущий : Здравствуйте, ребята! Гости дорогие!

Дон, земля донская... Произносишь эти слова, и перед мысленным взором встанут ковыльные степи, бескрайние поля с золотыми налитыми колосьями, барханы угля и руды у старых шахт. Много лет прошло с той поры, как переселились люди на Дон, а традиции не потерялись с годами, сохранились и передаются из поколения в поколение. Скажешь «Дон – батюшка», образы казаков встают: Ермака, Платова, Разина да Булавина, и сотни других донцов, прославивших Дон и Россию своими славными деяниями. Сколько почестей воздали казакам, но сколько незаслуженной хулы излилось на них! Все прошло, века пролетели, как мгновения, но осталась память потомков неугасимая и неистребимая.

На фоне музыки казак читает отрывок из стихотворения «ДОН» Анатолия Софронова.

Откуда Дон берет начало,

Где скрыта вечная струя,

Что вниз по руслу величаво

Уходит в дальние края?

Под невысокою березкой

Начало Дон свое берет;

Из-под травы земли московской

С Ивана-озера течет

Века идут… Но не мелеет

Донское русло на пути;

Все выше ростом, все смелее

Казачье воинство в степи.

К нему идут Донец и Маныч –

Меньшие братья с двух сторон…

Мой тихий Дон, ты, Дон Иваныч,

И от меня прими поклон.

Ведущий: - Коль живешь на Дону, должен знать старину. В прошлом в каждой казачьей семье было много детей, которые очень любили играть в разные игры. Иногда сами дети выдумывали новые игры, которые прижились среди станичных мальчишек и девчонок.

Казачка:

На завалинках, в светёлках

Иль на брёвнышках каких,

Собирали посиделки

Молодых и пожилых .

При лучине мы сидели,

Иль под светлый небосвод

Говорили, песни пели

И водили хоровод!

Казак:

А играли как в горелки!

Ах, горелки хороши!

Словом, эти посиделки

Были праздником души.

Казачка:

Нынче все мы по сусекам

Лучших дач или квартир

Наш досуг порою мелок

Поменялся старый мир

Быт людей отмечен веком

И чего тут говорить

Скучно жить без посиделок

Их бы надо возродить!

Казак:

Просто так и для утехи

Начинаются потехи.

Выходите, молодцы,

На потехи удальцы.

Казачка:

Выходите, парни, девки,

Удаль в играх показать,

Свои косточки размять!

ИГРА «Плетень». ( 1-Й ВАРИАНТ ).

Отряды становятся в шеренгу, скрещивают руки перед собой и таким образом берутся за руки своих соседей справа и слева. Ведущий говорит слова, под которые команды выполняют определенные движения:

Мы плели (первая команда поднимает руки и опускает)
Плели плетень (вторая команда поднимает руки и опускает)
Любовались (первая команда поднимает руки и опускает)
Целый день (вторая команда поднимает руки и опускает)
Расплетались (обе команды расцепляют руки, поворачиваются направо и кладут руки впереди стоящему игроку)
Очень долго (обе команды поворачиваются в левую сторону и кладут руки на плечи впереди стоящему игроку)
Только никакого толка (на этих словах команды опять должны быстро стать шеренгой, «сплести» руки и поднять их вверх. Кто быстрее построится, выигрывает .)

ИГРА «ПЛЕТЕНЬ» ( 2-Й ВАРИАНТ )

Играющие стоят шеренгами у четырех стен комнаты, взявшись за руки крест-накрест.

Дети первой шеренги подходят к стоящим напротив и кланяются. Отходят спиной на свое место. Движение повторяют дети второй, третьей и четвертой шеренги.

По сигналу (свисток) играющие расходятся по всей комнате (залу, площадке), выполняя определённые движения под звуки бубна (поскоки, лёгкий бег, галоп и т. д.).

По следующему сигналу свистка или остановке бубна все бегут на свои места и строятся шеренгами, соответственно взявшись за руки крест-накрест.

Выигрывает та шеренга, которая первая построится.

Игра «Перетяжка».

Играющие делятся на две партии. Вожак одной партии берет палку, а за него берутся играющие. Другой вожак берется также за эту палку, а за него берется его партия; затем стараются перетянуть палку – каждый на свою сторону.

Игра «Горячее место».

Обозначается чертою на земле «горячее» место. Играющие меряются на палочке, и верхний становится поодаль от «горячего» места и оберегает его. Все остальные играющие стараются проникнуть в «горячее» место; первый не допускает до этого и старается побить, т.е. ударить или поймать желающего попасть в «горячее» место. Побитый делается помощником первого и вместе с ним ловит остальных играющих. Проникнувший в «горячее» место может спокойно отдыхать там, сколько ему угодно, но все-таки когда выйдет оттуда, остальные играющие, сделавшиеся помощниками одного, его поймают. Когда все переловлены или побиты, игра начинается снова, и первый побитый остается охранять «горячее» место.

Игра «Кто быстрее сядет на коня? » Под музыку дети скачут на конях-стульях, когда музыка меняет свой темп, казачата встают со стульев и подскоками двигаются по залу. В это время убирается один стул. Музыка заканчивается, всадники занимают свои места. Кому коня не хватило, выходит из игры.

Игра «Курень». В разных концах зала ставятся три-четыре стула, на которых лежат шали. Дети образуют вокруг стульчиков круги по пять-десять человек. Под весёлую музыку дети пляшут врассыпную по всему залу. С окончанием музыки бегут к своим стульям, берут шаль за концы и растягивают её вытянутыми над головой руками, делают крышу.

« Заря ». Ход игры: Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих - Заря. Она ходит сзади с лентой и говорит:

Заря–зарница, красная девица,
По полю ходила, ключи обронила,
Ключи золотые, ленты голубые,
Кольца обвитые - за водой пошла!

С последними словами «Заря» осторожно кладёт ленту на плечо одному из играющих. Тот, заметив это, быстро берёт ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Кто останется без места, становится Зарей.

Правила игры . Игроки не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо ленту. Бегущие не должны пересекать круг.

Игра «Иголка, нитка и узелок ». О единстве идеи, пути её осуществления.

Ход игры: Игроки становятся в круг и берутся за руки. Считалкой выбирают «Иголку», «Нитку» и «Узелок».

Герои друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Если же «Нитка» или «Узелок» оторвались (отстали или неправильно выбежали, вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие герои. Выигрывает та тройка, в которой дети двигались быстро, ловко, не отставая друг от друга. Правила игры. «Иголку», «Нитку», «Узелок» надо впускать и выпускать из круга, не задерживая, и сразу же закрывать круг.

Игра « Иван».

Дети становятся в круг. Ведущий ходит вокруг детей и говорит: «Вокруг куреня хожу, хожу и в окошечко стучу, стучу. Я казак Иван в гости пришел Марусеньку нашел » (трогает ребенка за плечо) и разбегаются в разные стороны, кто вперед добежит к окошку (на место ребенка который побежал)

Игра « Плетень за плетень».

Участники игры, взявшись за руки попарно пели:

Заплетись, заплетись, плетень!

Завяжись, завяжись, узел!

Молодая утушка

Собирала детушек.

При этом начиналась заплетение. Крайняя пара справа поднимала руки, и под ними, как через ворота, проходил весь хоровод, начиная с крайней левой пары. После этого первая пара поворачивалась в сторону движения. Так весь хоровод проходил под поднятыми руками второй, третьей пары, которые тоже поворачивались, и так продолжалось, пока все не заплетались. Тогда начинался новый куплет:

Расплетись, расплетись плетень!

Развяжись, развяжися узел!

Молодая утушка

Растеряла детушек.

И под эти слова начиналось расплетение, заключавшееся в том, что хоровод все проделывал в обратном порядке. Так продолжалось, пока все не расплетались.

ИГРА «В УТКУ» (СЕЛЕЗЕНЬ И УТКА)

Играющие становятся рядом, рука в руке.

Двое играющих, стоящих на одном краю вереницы, отрываются от нее (это «селезень» и «утка») и бегут, подныривая под руки стоящих в ряду то спереди, то сзади, причём «селезень» догоняет «утку».

Стоящие в ряду приговаривают:

Догони, селезень, утку,

Догони, молодой, утку.

Поди, утушка, домой,

У тебя семеро детей,

Восьмой - селезень,

Девятая - утка,

Десятая - гуска.

Та пара, под руками которой «селезень» поймал «утку», заменяет их, а они становятся на освободившееся место.

ИГРА «ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА» ( 1-Й ВАРИАНТ ) ( игра «Перетягивание каната»).

Играющие выбирают двух ведущих. Они сговариваются, какие возьмут себе названия: один называет себя «серебряное блюдечко», другой - «наливное яблочко».

После этого ведущие берутся за руки и поднимают их вверх, образуя «золотые ворота».

Остальные участники игры выстраиваются один за другим и гуськом проходят в «ворота», при этом говоря:

В золотые ворота

Проходите, господа!

В первый раз прощается,

Второй раз запрещается,

А на третий раз

Не пропустим вас!

На последнем слове ведущие опускают руки и закрывают «ворота», задерживая одного из игроков. Он просит: «Золотые ворота, пропустите вы меня!».

Ему отвечают: «Мы всех пропускаем, а тебя оставляем! Что выбираешь - серебряное блюдечко или наливное яблочко?». Задержанный игрок выбирает и переходит на ту или другую сторону, он встаёт за спину ведущего и поднимает руки. То же происходит с другими игроками.

Так играющие делятся на две команды. После этого они меряются силой - берут длинную верёвку и перетягивают её.

ИГРА «ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА» ( 2-Й ВАРИАНТ )

Играющие берутся за руки, образуя круг.

В центре его встают двое играющих, берутся за руки и поднимают их вверх - делают «золотые ворота». Рядом с «воротами» втыкают ветку.

Один из участников игры - водящий. Он проходит через «золотые ворота», подходит к кругу и ребром ладони разрывает руки одной из стоящих там пар. При этом все говорят:

В золотые ворота проходите господа:

В первый раз - прощается,

Второй - запрещается,

А на третий раз не пропустим вас!

Играющие, руки которых разъединил водящий, бегут в разные стороны по кругу к воткнутой в его центре ветке. Первый, выдернувший ветку, идёт в «золотые ворота», а проигравший встает в пару с водящим в круг.

ИГРА «ПЕТУХ» («СОН КАЗАКА»)

Из играющих выбирается «казак», который становится в середине круга. «Казаку» завязывают глаза, или он закрывает их сам. Дети двигаются по кругу со словами:

Кто с утра чертей гоняет,

Песни звонкие спивает,

Спать мешает казаку

И кричит «Ку-ка-ре-ку»?

Один из стоящих в кругу кричит по-петушиному, стараясь изменить голос. Казак, открыв глаза, старается угадать, кто кричал. Если ему это удается, - забирает кричащего в середину круга. Игра продолжается:

Все коровы во дворе

Размычались на заре.

Не понятно никому,

Почему «Му-Му, Му-Му».

Стоящий в кругу мычит, изображая корову. Казак угадывает его и забирает к себе в круг. Игра продолжается:

Вот казак заснул опять,

Но не долго ему спать.

Утка уточек не зря

Учит крякать «кря-кря-кря».

Действие повторяется - казак забирает «утку».

Надоело казаку

«Кря-кря-кря» с «Ку-ка-ре-ку».

Я не лягу больше спать,

Вас я буду догонять!

По окончании слов дети, образующие хоровод, поднимают руки - «воротики», а казак догоняет тех детей, которых он забирал в круг.

«Папаха» - Играющие находятся в головных уборах. Победившим считается тот, кто первый снимет с соперника головной убор.

«Улитка» - Игроки становятся спиной друг к другу. Палка над головой в руках играющих. По команде каждый из игроков старается оторвать соперника от земли и положить его себе на спину. Проигравшим считается тот, кто выпустит палку или окажется на спине соперника

«Освободитель» - Играющие становятся в центр круга, заранее обозначенного, берутся за палку в центре одной рукой, за края - другой. По команде каждый пытается вытолкнуть соперника за круг. Проигравшим считается тот, кто первым окажется за кругом.

«Петушиные бои» - Играющие становятся (на одной ноге, руки за спиной) в центр круга, заранее обозначенного. По команде каждый пытается вытолкнуть соперника за круг. Проигравшим считается тот, кто первым окажется за кругом.

«Бульдозер» - Играющие находятся спиной друг к другу сидя на земле. Игра заключается в том, чтобы вытолкнуть соперника за заранее очерченную линию, не отрываясь от земли, упираясь в пол ногами и руками. Проигрывает тот, кто первый оказывается за линией.

«Мотальщик» - Шпагат привязывают концами к двум палочкам. На середину шпагата наматывают цветную нитку. Двое играющих берут в руки палочки и расходятся на длину шпагата. По сигналу каждый со своей стороны начинает быстро наматывать его на палочки.

«Репа» - Игроки садятся друг против друга, упираясь ногами в ноги соперника. Руками держатся за палку. По команде начинают, не вставая с места, тянуть друг друга на себя. Выигрывает тот, кто перетянет соперника.

Казак:

Вот какой народ донской,

Много в нём душевной теплоты!

Славься край певучий и раздольный,

Красота родимой стороны!

Казачка:

Ты цвети, мой Дон родной,

Становись всё краше!

Не уронит честь казачью

Поколенье наше.

Казак:

Много сказочных мест у России

Городов у России не счесть.

Может, где-то бывает красивей,

Но не будет роднее, чем здесь.

Ведущий : Желаю вам крепости духа, бодрости тела и мирного неба! А когда вы станете взрослыми, надеюсь, не забудете самые главные слова наших предков «Коли дружба велика - будет Родина крепка!»

Игры на свежем воздухе.

«Цепи – цепи»

Понадобится просторная площадка и много желающих. Чем больше игроков, тем лучше, но не меньше шести человек. Игроки самые разновозрастные (от малышей до старшеклассников). Все игроки делятся на две команды поровну. Команды становятся друг напротив друга в шеренги и берутся за руки, образовав «крепкие цепи».

Теперь игроки одной из команд кричат: «Цепи – цепи, разбейте нас!» или, еще вариант: «Цепи кованы, раскуйте нас!».

Вторая команда спрашивает: «Кого из нас?»

Противоположная команда, посоветовавшись, называет имя игрока, который будет «разбивать» (обычно выбирают самого слабого). Этот человек бежит со всей силы и пытается разорвать сцепившиеся руки противников (опять же, выбирает «самое слабое звено»). Если ему удалось разорвать цепь, то он забирает одного из двух игроков, между которыми прорвался и возвращается с добычей в свою команду. Если не удалось расцепить руки, неудачливый игрок остается у противника.

Игра « Цепи – цепи » продолжается до тех пор, пока в одной из команд не останется один игрок.

«Ручеек»

Это очень простая игра. Скорее, даже, не игра, а развлечение. Она учит детей преодолевать стеснение, помогает выявить симпатии. В нее можно играть и самым маленьким деткам и подросткам (подойдет для детского лагеря или школьной перемены, детского сада). Желательно собрать побольше участников (нечетное количество). Игроки разбиваются по парам и, взявшись за руки, образуют «живой коридор - ручеек». Оставшийся без пары игрок проходит внутри коридора, выбирая себе пару. Обычно, по правилам, мальчик выбирает девочку, а девочка – мальчика. Новая пара, пройдя через коридор, становится впереди, а оставшийся без пары игрок снова ищет пару.

Игра « Ручеек » продолжается, пока не надоест.

«Прятки»

Особенно интересно играть вечером, когда темнеет и можно спрятаться даже за углом в тени.

Итак, выбирается водящий – тот, кто будет искать. Если желающих нет, то проблему решает считалочка. Нужно определить место (столб, дерево, скамейка, угол дома), где водящий будет «застукивать» найденных игроков.

Водящий становится возле выбранного поста, закрывает глаза и считает до 20 (50, 30, как договорятся). Потом громко говорит: «Раз, два, три, четыре, пять, я иду искать. Кто не спрятался, я не виноват!». И ищет спрятавшихся. Когда находит, громко называет имя (например, Маша) и бежит к посту, дотрагивается рукой и объявляет: «Стук, стук, Маша!». Но Маша, тоже, пытается добежать до поста раньше водящего, и «застукать» себя. Водящий старается недалеко отходить от поста. Потому что, близко спрятавшиеся игроки, могут выскочить из своего укрытия и «застукать» себя.

Игра продолжается, пока все не найдены. Проигравшим, обычно, становится тот, кого «застукали» первым. Он и становится новым водящим.

«Казаки – разбойники»

Это усложненный вариант пряток. Для игры понадобятся несколько мелков и побольше игроков. Игроки делятся на две команды «казаки» и «разбойники», оговаривают территорию игры, например, в пределах трех дворов. Казаки строят «тюрьму» для пойманных разбойников – это может быть лавочка или огражденная палочками территория. Разбойники придумывают себе секретный пароль и берут мелки. Когда все готово, казаки заходят за угол дома или в подъезд, а разбойники разбегаются и прячутся, оставляя «следы». Разбойники молом рисуют стрелки на земле, деревьях. Конечно же, стараются затруднить поиск: стрелки рисуют на большом расстоянии, еле заметные и т.д. Казаки ищут разбойников, а найдя, должны догнать, поймать и сопроводить в тюрьму. Из тюрьмы разбойник может выйти, только если его спасет непойманный разбойник, дотронувшись до него. Но это опасно, потому что свободный разбойник может угодить в руки казаку. Сплошной адреналин! Казаки могут «пытать» пленных, чтобы выведать секретный пароль. Для пыток можно использовать щекотку, пугать жуком или червяком, делать «крапиву» или предлагать конфеты… Но это не обязательно.

Игра « Казаки – разбойники » продолжается до тех пор, пока все разбойники не окажутся в тюрьме. Или когда казаки «выпытают» пароль у слабого духом разбойника.

«Горелки»

В игре участвуют от 11 человек. Важно, чтобы количество играющих было нечетным. Для игры выбирается большая поляна или место во . Выбирается - он будет «гореть» .

Все остальные игроки делятся на пары и встают позади «горящего» на расстоянии 3-4 метра от него. Игроки поют:

«Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо:
Птички летят,
Колокольчики звенят!»

Как только они заканчивают петь, последняя пара расцепляет руки, и вдоль колонны, один слева, другой - справа.

Как только они поравняются с водящим, они кричат ему:

«Раз, два, не воронь, беги, как огонь!»

После этого они бегут дальше, стараясь увернуться от водящего, встать перед ним и снова сцепить руки. Водящий, в свою очередь, старается их осалить или поймать. Если ему удалось осалить одного из игроков, он встает с ним парой впереди колонны, а оставшийся игрок становится « горящим ».

Если водящий никого не поймал, он продолжает водить, а бежавшие игроки встают парой в начале колонны.

Играть можно, пока не устанете!